ケンカシステム紹介

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まずはケンカの下準備〜。

・ケンカの基本(システムとか)

・基本戦法

多人数との戦いについて

・「ダイナマイトパンチ講座」

・技データ(主人公編)

・喧嘩相手(と使用してくる技データ)

まずはケンカの下準備〜。

このゲームのケンカは、下準備なしに勝てるシステムではない。
まずやるべきは、以下の4つだ。
その1・
体力アップ
ケンカ系部活動か、運動系部活動をすると、体力最大値が上がる。

逆に、文科系部活動をすると、体力最大値が少し下がってしまう。

なお、部活動時の体力最大値の増減は、その部活のステータスアップに比例(文科系は反比例、
っつかマイナスで比例)する。
もちろん、部活動によって、どれだけ体力が増減するかもちがう。
(もっとも増えやすいのは相撲部で、ステータスが1上がるのにつき体力最大値が6増えるそうな。)

ただし、菜園に新藤まどかがいるとき、彼女に話して菜園の手伝いをすると、必ず体力最大値が200アップする。
普通の部活動ではこれほどの体力アップはできない。
手っ取り早く体力を増やしたいなら菜園だ。

ただし、部活をすれば体力の残量はとーぜん減る。
とくに合宿や菜園の手伝い、あと石原園長が武道館にいるときの合気道部活などは大きく減少する。
あまり体力残量が少ないと、結局ケンカでは体力最大値がないのと同じだし、
また風邪をひきやすくなるので注意。(何日か休む羽目に。)

また、まれにもらえるアイテムなどで体力最大値がふえるが、特定の回数しかもらえないので、
特別ボーナス程度に考えよう。
その2・
ステータス
アップ
ケンカ技の威力は、その技を覚えた部活のステータスに比例する。
しっかり部活しないと、強力な技もよわっちいままなのだ。


ただし、基本技に属する技(最初から持っている「防御」等や、
纏会で教えてもらえる素手の体術)の威力は、
ケンカ系部活のステータスの合計/4…
まあつまり、ケンカ系ステータスの平均ってなとこ。

また纏会でもらえる、武器を使っての技の威力は、科学部のステータスに比例するぞ。
その3・
技の習得
どんなに体を鍛えても、さまざまな技をおぼえて、
それを使わないと強い敵や多人数とのケンカには勝てない。


技はケンカ系部活動をすると、ひとつの部活につき4つ覚えられる。
(PS版は5つらしい。)

その部活のステータスが上がれば、ひとつずつ覚えてゆく。
ステータス画面のゲージが、最大値のだいたい1/4くらい増えるごとに。

また、月初めに行われる「纏会」で特定の敵をたおすと教えてもらえる。
その4・
技の選択
保健室で「状態」コマンドを選ぶと、習得した技の中から、
ケンカに使う技を、
最大6まで選べる。

保健室ではいつでも技を取り替えれるが、
ケンカの最中やその直前に変えることはできないし、

コントロールパッドの1〜6ボタンに対応するので、
どこに配置するかも、よく考えて。




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ケンカの基本(システムとか)

ケンカシーンで具体的に何をすべきかは、
ゲーム序盤で涼子がごく基本的なことをおしえてくれる。
だがそれだけではわからないことも多いぞ。
戦闘でどんな技でどんな戦法をとるかは、プレイヤーしだいだ。
涼子に教わること
ケンカ
システム
基本
入力フェイズ

ヒットアンドアウェイが基本、とゆーことで、
まず敵から離れて戦いのイメージを組み立てる。
(この状態は「入力フェイズ」と呼ばれる。)

操作は簡単、技に対応するボタンを押すだけ。

んで、「一回の入力フェイズにつき、4手まで技を入力できる」。

同じ技を何回使ってもかまわない。
1〜3手に抑えるメリットは特にないので、4手まで入力しよう。

ただし、適当に入力すればいいわけではない。
技によって性質はちがうし、
入力順に出すことになるのでよく考えて。
(どのボタンがどの技に対応しているかは、画面上部に表示される。

なお、間違えたら、十字キーを押すごとに1手ずつキャンセルできる。)

行動フェイズ

敵もいつまでも待ってくれるわけではない。
画面左下のタイムゲージがなくなると、入力フェイズはタイムアップ、
互いに一気に間合いに飛び込んで、入力フェイズで組み立てたイメージどおりに技を出してゆく。
これが「行動フェイズ」と呼ばれる。

技は入力フェイズで入力した順番に出してゆく。
(入力中に表示される番号の順番。)


敵味方ともに技を使い切ると、深追いは禁物、ということで、
再び間合いを離していったん仕切りなおす。(また入力フェイズになる)

ここまでを1ターンとして、敵か主人公側の体力がなくなるまでこれを何ターン繰り返して、勝敗を決める。

なお、一度ケンカになると、勝敗がつくまで逃げられないぞ。
注意点
連続でダメージをうけると、いわゆるピヨピヨ状態になることもある。
(対戦格闘ゲームのそれとはちがい、
直後の入力フェイズで、最大2手までしか技を入力できなくなる。)
このため、防御も重要。


涼子が教えてくれないこと
注意点 実はピヨピヨ状態にならなくても、
相手より先に技を使い切ってしまうと、
その行動フェイズ中は棒立ち状態になってしまう。


(イメージしてない状況におちいって、
パニックを起こしていると解釈すべきだろう。)
連続技 対戦格闘ゲームのそれと同じ。

一発目の技を敵がくらって、のけぞって動けないあいだに、
次の技が当たれば、敵は反撃できない、というやつだ。

基本的に、前後の隙が少ない技を組み合わせればできる。
少ないチャンスに、大ダメージを与えられるので、このゲームにおいても重要だ。

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・基本戦法

このゲームのケンカの必勝法は、大きく分類すると、以下の2つ。
その1・
先手を
取る。
敵より速く攻撃を当て、
(タイマンならそのまま「連続技」で敵に反撃を許さずに大ダメージを与え、)
最後はダウンさせるか「回避」で離れる。

1手目に「ジャブ」か「手刀」を持ってくるのが基本。

強力だが、敵の防御からの反撃や、当て身投げを受ける可能性もある。
その2・
防御から
反撃。
そのまんま、防御から反撃。
(タイマンならなるべく「連続技」で敵に反撃を許さずに大ダメージを与え、)
最後はダウンさせるか「回避」で離れる。


実は「防御」は、敵の攻撃を受けた直後に隙なく次の技をだせるので、防御の重要性は高い。

(対戦格闘ゲームのガードキャンセルと考えればいい。)

敵の防御からの反撃や、そこからの連続技を受けにくいので、先手を取るより有効だ。。

防御を制するものがこのゲームのケンカを制するといってもいいかも。

場合によっては、「正拳突き」で代用することもできるぞ。


ただし、投げ、つかみ技や、下段攻撃は防御できない。
また、敵の攻撃によっては(特に敵が多人数の時は)防御しきれないことも。
補足 タイマンでは連続技を狙いたいが、敵が多い時は連続技の最中に他の敵に攻撃されて
連続技を中断させられ、そのままボコられる可能性が高い。

敵が多いときは、多人数を一度に攻撃できる技を使うか、
投げなどの敵を即刻ダウンさせる技で敵を減らすのが基本。

技や敵にもよるが、防御からが無難だろう。

多人数との戦いについて


このゲームでは、主人公一人だけのときに敵が三人か四人いると後ろをとられてしまう
(三人のときはうち一人に、四人のときはうち二人に。)
こうなると、前方の敵に攻撃しているところを、後ろからどつかれて、のけぞったところを前から後ろからボコられることも少なくない。

おまけに、どの敵を攻撃するかを選べないのだ。
いかにタイマンに慣れても、敵が多いとメチャクチャ不利になるので、多人数の敵をうまくあしらう方法はおぼえておきたい。

不良以外には、防御からの行動が基本中の基本だ。
A・一度に多数の敵を攻撃できる技を使う。 基本中の基本。
防御を無視してダウンさせる「真空投げ」がもっとも安全だが、涼子は受身をとって戻ってくるので注意。また、バレエ団員には、白鳥の湖でかわされてしまうことが多い。
「ダブルサイドジャンプキック」、「旋風脚」もそれなりに有効だが、敵をダウンさせられないので、よく考えて。
B・敵の数を減らす


当たり前だが、数を減らせばタイマンにも持ち込める。

有効な技は、投げ技全般のほか、「足払い」、「鉄山膏」、「ぶちかまし」、「連環腿」、「ドロップキック」など。
特に「ドロップキック」は直後に攻撃されないので安全。
「連環腿」も、連続攻撃を受けにくい。
「足払い」と「鉄山膏」は敵二人をまとめてダウンさせられる。
「ぶちかまし」と「鉄山膏」は、出始め一瞬だけだが、防御状態なので、若干は安全。
「ジャンプアッパー」もそこそこ使えるが、これと「足払い」は、しゃがんだところをボコられることもあるので要注意。

ただ、主人公がどの敵を狙うかは、法則があり、好きな奴を攻撃できないのがつらいところだ。

できうるなら、体力の低い敵からさっさと倒してしまいたい。
(弱い敵でも、強敵といっしょだったり、数が多いととんでもなくやっかいなのだ)

後述のダイナマイトパンチを決めるためうえでも、タイマンに持ち込めると有利になる。

以下の二つに分類できる。
B・敵の数を減らす・
その1(戦闘不能にする。)
一度に多数の敵を攻撃できないときは、とにかく一人ずつ倒して、戦闘不能にしていこう。
敵を倒して数が二人以下になると、次のフェイズからは、後ろにいた敵も前方に立つので、戦いやすくなる。
もちろん、敵を残り一人にしてタイマンに持ち込んだほうがさらに有利だ。

ただし、(特に真正面の)敵の体力が多ければ、なかなか倒せない。
C・敵の数を減らす・
その2(ダウンさせる)
ダウンさせてしまえば、まだその敵の体力が0になっていなくても、その行動フェイズ中は動けない 
敵の体力が多いときは、とにかく何人かダウンさせ、残った敵に大技や連続攻撃を決める手もある。

しかし残りの手で大技や連続攻撃を決めるのはむずかしいし、次のフェイズには復帰するので、できるだけさっさと戦闘不能にしたほうがいい。
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さてここからは、当HPの目玉、
「ダイナマイトパンチ講座」〜!!

実は、残念ながらこのゲームでは、敵が次にどんな順番で攻撃してくるかを知るすべはない

このため、かなりランダムっつーか、運任せの要素が強い。
(PS版では、対戦モードのプレイヤーキャラ同士の技のみ、表示されるらしいが。)
それゆえ、普通にプレイする分には、いきおい、リスクの少ない戦法や連続技の使用が多くなる。


さて、上記してきた基本戦法は、たしかにリスクが少ないが、
リスクを覚悟のうえならば、さらにいろんなコンビネーションが生まれるのだ。

ここからは、特にリスクの(っつか威力も出るまでの隙も)とんでもなく大きい「ダイナマイトパンチ」を当てる方法を記載し、

それにより、このゲームのケンカのシステムの、以外に気づきにくい特徴などを述べていこう。



まず、ダイナマイトパンチを普通に当てる方法。
その1・
防御してる相手に当てる。
防御をぶち抜いてダウンさせられる技なので、基本中の基本。

ただし、式岐や涼子などの強敵には、ほとんどダメージを与えられない。
その2・
当て身投げの体勢の相手に当てる。
(ダイナマイトパンチだと出るのが遅すぎて、当て身投げの直後の隙にカウンターヒットする。)
当て身投げを使う敵にいきなり1手目でだすと当たることが。
しかしとーぜん当て身投げを使う敵限定だし、
また他の技でボコボコにされる可能性も高い。
また、ダイナマイトパンチとて、出すのが早すぎれば投げられてしまう。
ほかに、体重が軽いキャラ(涼子、ひろみ、メロン、レモン)限定で、ジャンプアッパーで打ち上げて、地面にバウンドしたところに当てることも出来るそうな。

…さてここからがお楽しみ?、このゲームのケンカシステムの特徴などを生かした、ダイナマイトパンチの決め方を述べてゆきます。
ダイナマイトパンチを当てる方法
超爆裂乱闘応用編

やり方は大きく分けると2つ。


A・「敵に技を使い切らせる」。

このゲームでは相手より先に技を使い切ってしまったキャラは、
その行動フェイズ中は棒立ち状態になってしまう。

(イメージしてない状況におちいって、
パニックを起こしていると解釈すべきだろう。)


これを利用して、ダイナマイトパンチを当ててやろう。

さらに細かくいくつかの戦法に分かれるが、単体で使うより併用したほうがいい。
Aの1・
防御
やはり基本中の基本。

しかし普通の防御だけだと防ぎ切れなかったり、防御だけで終わってしまう。
一定時間防御し続ける「鉄壁防御」や、防御性能も持つ「正拳突き」などを併用しよう。
Aの2・
かわす
そのまんまだが、いわゆる対戦格闘ゲーム等とはちがい、
このゲームでは、キャラの間合いを好き勝手に変えられないので、
大きく間合いを離して攻撃をかわせる「ブーメランクラッシャー」が重宝する。

…が、たまに反撃されるので、防御などと併用しよう。

「白鳥の湖」でも無敵になって敵の攻撃をかわせるが、バレエ団戦に勝利しないと覚えられないのが難点か。
直後の隙も大きいので、ブーメランクラッシャー等と併用すべし。
Aの3・
相手の技の
出初めをつぶす。
(連携技。)
防御からの反撃や当て身投げされる可能性があり、リスクは少なくないが、

一発目の攻撃が当たった後、少し隙のある技(例:ローリングソバットなど)を出したとき、
敵がヘタに反撃しようとすると、その出初めに技が当たって、敵の技を中断させられる。
(敵がのけぞる分のタイムラグのせいでもある。)

もちろんその場合、敵は1手ムダにしてしまったことになる。

たとえば、ローリングソバット4回が全て入れば、敵は4手全ての技を中断させられるので、敵をダウンさせられなくても反撃をうけずに次の行動フェイズになる…といった具合。

普段使えないと思っていた技の使い道も広がるが、ダイナマイトパンチを狙う時は、前述の防御やブーメランクラッシャーなどと併用したほうがいいかも。

あと、逆に主人公がそういう目にあうこともあるので注意。


B・間合いを離す。

Aの2に近い戦法だが、
このゲームのケンカでは、敵との間合いを好き勝手には離せない。

しかし間合いを離せれば敵の攻撃に当たらなくなるので、敵が技を使い切っていなくても、直前隙の大きいダイナマイトパンチを中断させられずに当てることが可能だ。
(ダイナマイトパンチは、見た目よりはリーチが長いのだ)

ただし、涼子などの一部の攻撃はリーチが長く、ヒットするので注意。

ちなみに大体2種類だが、併用するよりどちらかに狙いを絞ろう。
Bの1
ブーメラン
クラッシャーを
迎撃されるべし!
ブーメランクラッシャーは、一度大きく離れてから突進する技だが、
途中で、ダウンしない技をくらうと、敵から離れた位置で止まってしまう。

こうなると主人公の技もヒットしないものもあるが、敵の技も当たらないものが多いので、余裕をもってダイナマイトパンチを決められる。

ブーメランクラッシャーは単体でも強く、ほかの戦法と併用しやすいので、こちらのほうがオススメかも。
ただし、ブーメランクラッシャーを出しても吹っ飛ばしてしまう敵(ひろみなど)にはちょっと狙いにくいかも。
Bの2
連続ヒットする技を
さらに連続で
当てるべし!
「ハイパー纏エルボー」、「張り手」、「ワンツーパンチ」などの、
「一回の入力で連続ヒットする技」を「その入力フェイズの間に連続」で当てると、攻撃の多くが当たらない間合いまで離れさせることが可能。


ただし、3手くらいは連続で出すことになる、…つまり、防御などのほかの技から使用すると、ダイナマイトパンチはほとんど決められないので、リスクは少なくないぞ。

…でもブーメランクラッシャーと併用できなくもないかな?

なお、ここまでに述べたことは、ダイナマイトパンチを当てる以外にも生かせる。
後述の技説明にもいろいろ書いているので(かぶってる部分も多いですが)
いろいろがんばってみてつかあさい。

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技データ(主人公編)


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初期設定技
(基本技。威力は全格闘技系部活の能力値の合計/4。
まあ、ケンカ系部活の能力値の平均てな感じ。)

使用頻度が高いのは「防御」のみだろう。残りは部活で技を覚えれば、ほとんどつかわなくなる。
・パンチ
・キック


…不良のパンチよりは出が速いが、特筆すべきことはないほどフツーっつか、他に技が増えれば、使い道なくなる
(ボクシング部のジャブの方が威力も高い。)。
・退避

…バックステップして、その行動フェイズの間、攻撃を受けなくてすむが、自分もその行動フェイズ中は攻撃できない。
囲まれているときに使うと、その場でジャンプして下段攻撃をかわせるが、他に技がたくさんあるならいらない。

ボクシング部のみなど、特定の部活の技のみにこだわったプレイをするなら、持っておくべきか。
・防御

…敵の攻撃を防ぎ、その直後、次の行動を素早く行える
(対戦格闘ゲームで言うところのガードキャンセルができる。)。

このためタイマンでは防御から反撃、ってのがやたら強い
(式岐の強さの理由も、防御の多用によるところが大きい。)


が、反面、敵(特に多人数の時)のラッシュを防ぎきれずに棒立ちになる可能性も有る。

また、投げやつかみ技には一方的に負ける。
足元への攻撃(足払いなどのほか、実はバク転キック系も。)も防げない。


上記の弱点もあるが、ダイナマイトパンチを狙うなら必須、普通にプレイするときもやっぱり使える技。

しかし、ケンカ系部活のステータスが低いと、攻撃を防げないことも多くなるぞ。

合気道

部活自体は、合宿がないかわり、石原ふさ園長が道場にいると、能力が上がりやすい。
弓道の能力が上がるが、オカルトは下がる。。

異なるタイプの技ばかりで、かつ使える技ばかりだ。この部活の技だけでも十分戦って行ける。
欠点は、しいて言えば、連続技で大ダメージを期待できないことか?
・手刀 …主人公の使える技の中では、出が最速。ボクシングのジャブより出が速いらしい。これとジャブは、防御からでなくとも、敵の先手を取れる。威力は低いが、連続技の初動に使える。
スカッシュガールズやさやかも使ってくる。
・足払い手刀 敵を転倒させられる下段攻撃。
空手部の足払いより早く覚えられるぶん、一発につき前方の敵一人にしか効果が無い。
・当て身投げ …敵の打撃を受け止めて投げ、ダウンさせる。
攻撃を受け止める時間は長いが、敵が攻撃してこなかった時は、直後の隙も大きめ。

レモン、メロン、さやか、涼子がこれを、オレンジ、ひろみ、応援団長、式岐などが似たような技を使うが、同じタイミングでダイナマイトパンチを出すと、ダイナマイトパンチが出るのが遅すぎて、相手の当て身投げの直後の隙にカウンターヒットする。
・真空投げ …衝撃波を発し、周囲の敵全てをダウンさせる。多数の敵と戦うときには、トップクラスで使える技。
ダイナマイトパンチにこだわる場合にはかえって使いにくいが(TAT)。

出が少し遅いが、連続技のシメや、防御から使えばタイマンでも十分使える。
投げ扱いなので、敵の防御や当て身投げを無視できるが、涼子には受身を取られて復活されるので、その後をいかにあしらうかが課題だ。対纏組戦では、ここからダイナマイトパンチをねらうのも一興か?(ムズそーだが)

なお、衝撃波が出るのは一瞬なので、バレエ団員と戦うときは、白鳥の湖でかわされることが多く、使いにくいかも。

空手部

空手にしては、一撃必殺てな感じの技が無い気もするが、技自体は使えるものが多い。
ただ、空手部のみのプレイをするとき以外は、他の部活の技をフォローする形で使うといいだろう。

「ダイナマイトパンチ」を決めるためには、鉄壁防御と正拳突きはほしい。
・鉄壁防御 …使用後、わずかに隙があるが、敵の攻撃を一定時間防ぎ続ける。

なお、空手部のステータスが低いと、攻撃を防げないことが多いぞ。

それ以外はおおむね基本技の防御と変わらない。そっちと使い分けよう。
・正拳突き …そこそこ強力なパンチだが、出は少しだけ遅い。
その反面、出るまでの一瞬、防御状態になっている。
防御からの反撃を、一手のみで行うようなものなので、上手く使えば連続技の初動にも、ダイナマイトパンチを決めるために敵の技を使い切らせるのにも使える。
・足払い …合気道部の足払い手刀よりも覚えるのが遅い分、実は前方の敵二人をまとめてダウンさせられる
(なぜかマニュアルでの紹介はおろか、電撃G’sやアニメフリークの攻略記事でも、前方の敵一人のみになってた)。

多人数の敵と戦うとき、とりあえずその行動フェイズで行動できる敵の数を減らせることになるので、ふつーにプレイするときも、ダイナマイトパンチを決める上でも役にたつかも。

ただし、足元を狙うのでガードされにくいが、しゃがんでしまうので、ここで攻撃をくらうと、主人公が敵の攻撃でダウンしないため、下手をするととんでもない大ダメージをうけるかも。
・旋風脚 …周囲の敵全てにダメージを与える。

威力はあるが、見た目より前後の隙が大きく、また敵をダウンさせられない。
おまけに、ジャンプするわりにはダメージを受けるのは着地したときなので、ヘタに使うとタコ殴りにされる。

前後に防御などを使うか、連続技の途中に使うなど、工夫が必要。

ボクシング部

拳法の能力が連動して上がる。
技は、タイマンで使えるものは多いが、多数の敵への攻撃には向かない。
また、敵をダウンさせられるのが、隙の大きいダイナマイトパンチのみなので、ボクシング部技のみのプレイは、少しつらいかも。
・ジャブ …合気道部の手刀と並ぶ最速技。
防御からでなくとも、敵の先手を取れる。威力は低いが、連続技の初動に使える。
通常のプレイでは使える技。

だが、ダイナマイトパンチを狙うときには役にたたんかも。
・ワンツー
パンチ
…左右のコンビネーションブロー。
出の速さはフツーなので、連続技の途中には使える。

ダイナマイトパンチを狙うときには間合いを話す戦法には使えるかも。
・ダイナマイト
パンチ
…直前の隙がとんでもなくでかく、多人数との戦いの時はおろか、タイマンでも、普通は決めるのが困難。
しかし単発のパンチでありながら、その破壊力は最強クラス。
ボクシングの能力値が最大なら、上手く決めれば2000もの大ダメージを与えることもある。

多くのプレイヤーにはその決めにくさから、使えない技と認知されているが、相手ややり方によっては決めるチャンスもある。
・ブーメラン
クラッシャー
…バックステップして敵の攻撃をかわしてから突進パンチする。威力はなかなか。
敵が後ろにもいると、バックステップできず、役に立たないが、敵が前方のみならかなり使える。

連続で出した場合は全段入らないこともわりとよくある。
しかし普通にプレイするときは、連続技の初動としても使えるし、
またダイナマイトパンチにこだわるなら、最重要技と化す。

敵の技をかわしたり、出初めをつぶしたりして、技を使い切らせて棒立ちにさせやすいのだ。
また、たまに迎撃されることもあるが、逆にそれを利用できる。敵から離れた位置で迎撃されると、間合いが離れて、その行動フェイズ中の敵の攻撃が当たらなくなるのだ。(敵や技によっては当たるが。)ダイナマイトパンチはリーチが長いため、敵の反撃を受けずに当てることができる。


拳法同好会

部活すると、ボクシングの能力も上がる。
タイマンで使える技が多いが、多人数相手でもある程度渡り合える。

拳法同好会だけにこだわるプレイは、比較的容易だろう。
ボクシングの技と併用すると、タイマンではさらに強くなる。
・裸門頂肘 …出の速さはそこそこ、威力はわりと高いヒジ打ち。連続技の途中に出すか、防御から出して連続技の初動とするか。

フツーに使えるが、ダイナマイトパンチを狙うなら役に立たない。
・七星
天分肘
…このゲームの投げの中ではもっとも出が早いらしい。そのため、敵の数が多くても、ある程度は対処できる。
フツーに使える技。

ダイナマイトパンチを狙うときは、敵の数を少なくするのには使えるかも?

ちなみに、他の技は八極拳の技だが、これのみ蟷螂拳の技で、本来は胴体への打撃と同時の足払いで、相手の後頭部を地面にたたきつける危険な技。
いずれもACゲーム「バーチャファイター」で有名になった技だ。
・連環腿 …ジャンプしながら、連続キック。威力は高く、敵をダウンさせる。連続攻撃のシメにも使える。
出もわりと速く、滞空時間が長いため、敵の連続攻撃を受けにくい。
このため、多人数との戦いでも十分使える。
とりわけバレエ団員との戦いでは、後述の鉄山膏より使える。。

剣の舞でもあまりダメージを受けないし、
また攻撃時間も長く、無敵時間の長い「白鳥の湖」でもかわされにくいのだ。



ダイナマイトパンチを狙う時も、敵の数を減らすのに使えるかも?


…ちなみに、本来は、一撃必殺を旨とする八極拳の技にしては珍しくフェイント色が強い技らしい。
実際やってみるとわかるが、両足での蹴り上げ…ましてやジャンプしながらなんて、やりにくいったらないんだ、これが。同じ方の足でやったほうがまだ素早く連続蹴りできるし。
・鉄山膏 …対戦格闘ゲーム「バーチャファイター」のアキラの技としておなじみ、八極拳の強力な体当たり。
実は空手部の正拳突きと同様、出るまでの一瞬のみ、防御状態で、さらに敵をダウンさせられる。
前方に突進するうえ、元の位置に戻るときにバックステップするので、後ろからの攻撃で大ダメージを受けにくく、多人数との戦いでも使いやすい。

ここまでは相撲部の「ぶちかまし」と同じ性質だが、前方の敵二人をまとめてぶっ飛ばせるうえ、威力もぶちかましの二倍近く、
ぶちかましの立場が無いバランスだ。
おそらく、バーチャファイターなどにおける八極拳の強さのイメージゆえだろうが、ゲームとしてバランスさせるうえでは、威力かヒットする敵の数のどっちかをぶちかましと交換してやれよ、と言いたくなる。

ただし攻撃は一瞬なので、対バレエ団員戦では、連環腿のほうが使えるだろう。

ダイナマイトパンチを狙ううえでは、敵が多いときに、数を減らすのに使えるかも。

レスリング部

相撲の能力が連動。応援団同様、体力最大値が1000以上ないと、部活できない。
技はいずれも少し隙があり、防御との併用が多くなるだろう。

レスリング部だけにこだわらないときは、他の部活の技と併用するといい。
・裏拳 …威力はそこそこ、敵一人をダウンさせられるが、出るのがちと遅め。連続技のシメにつかうか、防御から使うくらいか。
それでも連続技には多分ならないだろう。
・ローリング
ソバット
…ジャンプ蹴り。そのため少しだけ前後に隙があり、連続技にはつかいにくい。
ただし、こういう技は、途中で敵に技を出させ、それを出始めでつぶして、敵を棒立ちにさせることもできる。
敵が防御を使わなければ、ほぼ全段入る。

ダイナマイトパンチを狙うときには、防御やブーメランクラッシャーと併用して、敵を棒立ちにさせてやろう。

涼子のバク転キックよりは出が早いぞ。
・ドロップ
キック
…プロレス技の中でもっとも使える。
出も割と早く、威力もあって、敵をダウンさせるが、ポイントはなんと言っても、
ジャンプするのと、使用後に自ら倒れて、その行動フェイズ中は敵の攻撃を受けなくなるという点。
攻防兼ね備えた、敵の多少を問わず使える技だ。

ダイナマイトパンチを狙うときにはまあ敵の数を減らしてタイマンに持ち込むのにはいいかも。
・ブレーン
バスター
…拳法の七星天分肘より出は遅いが、威力は高い。
投げをくらっても受身をとって戻ってくる涼子に対し、確実に連続で決めることができる(他の投げだと空振ることもある)ので、
涼子限定で、ブレーンバスター2〜3回のあと、打撃技でダウンさせるという半投げコンボができる。

多人数相手でも使えなくはないが、防御との併用は必須?
とにかく対涼子戦でオススメ。

ダイナマイトパンチを狙うときにはまあ敵の数を減らすのに。

相撲部

能力値はレスリングが連動。菜園の手伝いを除いて、全部活中、もっとも体力が増える。
だが、技は出るまでの隙が大きく、その他の性能も他の部活の技と比べると中途半端なものが多い。
防御との併用は必須か?

相撲部だけにこだわらないときは、他の部活の技と併用するといい。
・猫だまし …前方の敵二人を攻撃できるが、出るのが少し遅いわりに威力が低く、序盤の対不良戦ぐらいしか役に立たない。
・張り手 …体を低くしてから3連続の張り手。そのため出るのは少し遅いが、空手部員や式岐のハイキックをかわせるようだ。
対式岐戦では、2手目か3手目に混ぜておくと、式岐のラッシュに割り込めるっぽい。

多人数との戦いには向かず、また連続技にも使いずらいが、うまく使えば敵の技の出初めをつぶせる(連携技としては使える)。

また敵との間合いを離せるので、ダイナマイトパンチを狙うときには使えなくもない。
・上手投げ …投げとしては、威力はブレーンバスターより低く、出るのは七星天分肘より遅いそーで、ちょい中途半端だとか。
ま、投げとしてはフツー。

ま、敵が多いときにはダメージ覚悟になるが、数を減らすのに使えるだろう。
・ぶちかまし 突進体当たりで敵一人をダウンさせる。
出始めに一瞬だけ防御状態にもなっている。
前方に突進するうえ、元の位置に戻るときにバックステップするので、後ろからの攻撃で大ダメージを受けにくく、多人数との戦いでも使いやすい。

…相撲部の技ではもっとも使える技だが、拳法の「鉄山膏」に性質が似てるわりには、威力などが弱くて悲しい技でもある。



バレエ団

ある生徒からあるものを手にいれてしばらくすると、突然下校中に4人がかりで襲われる。
かなり不利な戦いだが、これに勝たないと、この部活の技を覚えられないぞ。

部活は、ステータス的には文化部系に属し、オカルトが連動して上がる。
反面、合気道や弓道が特に下がる。また、体力最大値も少し下がってしまう。

技は、4つのうち2つは見せ技っつか、ウケねらい技だが、残り2つはかなり使える。
・コサック
ダンス
…足元への連続蹴り。見た目ユカイだが、威力が低く、実戦性能が低いウケ狙い技。
・白鳥の
…使用後に約一秒ものでっかい隙があるが、かなりの長時間完全無敵なので、タイミングしだいでは強力。

ダイナマイトパンチを狙うときにも、併用したい技のひとつだ。
・クルミ割り人形 …防御を無視するつかみ打撃技。敵がダウンするが、他に強力な技を覚えているだろうから、やっぱし実戦性能は低いか。
・剣
(つるぎ)
の舞
…怒涛の二十連打でダイナマイトパンチ並のダメージを与える、いわゆる乱舞技。
出もそこそこ速く、単体でも強いが、連続技のシメに使うとさらに強力。

ダイナマイトパンチを狙うプレイ時にはむしろ封印しておきたい。

ただし攻撃時間が長く、多人数の敵と戦うときには向かない。
数を減らすか、技を使い切らせてから狙おう。

その他 基本技系
(威力は全格闘技系部活の能力値の合計/4。
つまりケンカ系部活の能力値の平均てなとこ。)

毎月初めにある纏組の腕試し「纏会」で、特定の相手に勝つともらえる。
・ダブル
サイド
ジャンプ
キック
スカッシュガールズの、メロンにタイマンで勝つともらえる。
ヤロウが使うと見た目がアレだが、性能は、
「全体攻撃ができるかわり、少し出が遅くなったローリングソバット」てな感じ。

タイマンでも使えなくはないが、不良に特に有効。
・ジャンプ
アッパー
スカッシュガールズに3対1で勝つともらえる。
素早いジャンプと同時のアッパー。二回まで同じ敵に当てられる。
ジャンプするので敵の連続技をうけにくいが、着地も早く、一瞬しゃがむため、敵が多いとまれにボコボコにされることもある。

涼子、ひろみ、メロン、レモンなどの軽量級にのみ、この技をあてたあと、落っこちてきて地面にバウンドしたところにダイナマイトパンチを当てることができるそうな。
・ライトニング
キック
やかにタイマンで勝つともらえる。
出は速いが、後の隙がとんでもなく大きいうえ、敵をダウンさせられないので、実戦での強さは期待できない。
かっこよさを追求する方にのみオススメ。
・マシンガン
コンボ
涼子にタイマンで勝てばもらえる。
前方二人を同時に攻撃できるコンビネーション。トドメの回し蹴りで敵をダウンさせるので、連続技のシメにオススメ。
出が速く、攻撃時間が長いので、対バレエ団戦では、相手を二人に減らせれば、この技だけで勝てる。(白鳥の湖でもかわしきれない。)
反面、敵が三人以上いると、途中で止められてしまうが、二人までなら使える技。

しかしダイナマイトパンチを狙うには使いにくい技。

その他 京介の開発したアイテム系
(威力は科学部の能力に比例。)

毎月初めにある纏組の腕試し「纏会」で、特定の相手に勝つともらえる。
・ハイパー
纏エルボー
わたると京介に続けて勝つともらえる。
ビックリ箱のよーなバネつきグローブで攻撃。

攻撃の前後にわずかに隙があり、それゆえ少しだけ出が遅いが、それを利用して敵の技の出初めをつぶすこともできる。
また連続ヒットして敵との間合いを離せる。
タイマンで、3回決めてからなら、多くの敵の攻撃を受けずにダイナマイトパンチを叩き込める。
・纏フィールド ひろみに勝つともらえる。
鳥かごみたいなのがいきなり落ちてきて、そのかごに攻撃すると、感電してダメージ、ダウンする。
効果時間はおおむね1手分といった感じ。
つまり、当て身投げに近い。

全方位の敵に対処できるようだが、使うタイミングがけっこうむずかしい。
・纏オーラ 纏組に3対1で勝つともらえる、最強技。
出るまでは遅いが、その間も完全無敵、おまけに敵全員にダイナマイトパンチ並みの威力を発揮。
ぶっちゃけこの技、強すぎてケンカ自体に飽きてしまうので、なるべく封印すべし。

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喧嘩相手(と使用してくる技)

敵はほとんどが、防御と待避を持っており、これは主人公のと性質は大差ない。
各キャラごとに特筆すべき技は、最大4つまでということになる。


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・「一般生徒
…特筆すべき点のない、フツーの男子生徒。
纏バトラーでは体力の高い者も出るが、それでも技自体は弱いので、多人数と戦うときはさっさと倒して一度に戦う人数を減らそう。

パンチ、
キック
…出は早くも遅くも無い。たいしたこと無いが、ブーメランクラッシャーはまれに止められてしまう。


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・「不良
…全体的に攻撃が遅く、タイマンなら敵じゃない。しかし多人数で仕掛けてくることが多い。

頭突き、
パンチ、
キック
…どれも大差はない。出が遅いが、ダイナマイトパンチよりは速い。
また、同じタイミングで出すと、ブーメランクラッシャーを止められることが多い。
・襟つかみ
膝蹴り
…不良の技では唯一出が速い。防御を無視するつかみ技で、その間に他の敵からも攻撃を受けるので、敵が多いと大ダメージを受けやすい、厄介な技。ダウンもさせられてしまう。


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・「わたる
…体力が低く、ダイナマイトパンチを決める前に倒れてしまう。よわっちい。

パンチ、
キック
…フツーの打撃。一般生徒と大差ない。
・ローリング
ソバット
…主人公のそれと大差ない。
・逆立ちキック …わたる唯一の敵をダウンさせる技。しかし足元を狙わないので防御できる。


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・「京介
……いろんな武器やアイテムを開発しているが、本人の強さは、わたるよりかマシ程度。
これまたダイナマイトパンチを決める前にダウンしてしまうだろう。

パンチ、
キック
…出は早くも遅くも無い。たいしたこと無いが、ブーメランクラッシャーはまれに止められてしまう。
裸門頂肘 …主人公のそれと大差ない。
下段
パンチ
…名前のまんま。ダウンはしない。

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・「メロン
…高い声と後述の技のおかげでインパクトが強いキャラ。

・手刀 …主人公のと同様、出が速い。(合気道部の技)
まれに主人公の手刀やジャブより早くヒットする。


ブーメランクラッシャーを止められることも多いが、それで間合いを離せば、ダイナマイトパンチを決めることも可能だ。
・投げ …防御を無視してダウンさせてくる。ダメージも結構受ける羽目になる。
でも出るのは普通の打撃よりは遅いと思われる。
・当て身投げ …主人公の技とおおむね同じ。(合気道部の技)
攻撃を受け止めて投げ、ダウンさせるが、攻撃を受けなかったときは直後に隙がある。
・ダブルサイド
ジャンプキック
…メロンの代名詞。性質や威力より見た目と掛け声のインパクトが強い
。くらってもダウンしないが、攻撃時間が長く、ヘタに反撃すると、連続でダメージを受ける、やっかいな技。

結構リーチが長く、離れてもくらってしまうが、この技を使わないときにダイナマイトパンチが入る…てことも多いので、気にせずガンガン攻めよう。
バク転キック 相手をダウンさせる。が、防御は可能だ。


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・「オレンジ
…イベントなどでは地味だが、技は派手なものが多い。
その反面、隙も多く、スカッシュガールズの中では、一番弱いかも?

・手刀 …主人公のと同様、出が速い。(合気道部の技)
まれに主人公の手刀やジャブより早くヒットする。


ブーメランクラッシャーを止められることも多いが、それで間合いを離せば、ダイナマイトパンチを決めることも可能だ。
・当身
手刀
…正しくは、「当身返し手刀」とでもいうべきか。

当て身投げ同様、敵の攻撃を受け止めるが、投げではなく打撃の手刀で反撃。
ダウンはしないが、それゆえ直後に連続攻撃を受けることも。

敵の攻撃を受けなかったときは隙ができるのは当て身投げと同じ。
・飛び膝蹴り …豪快だが、喰らってもダウンすることはない。
また出るのも少し遅いが、直後の隙がとんでもなくでかい。
このため、防御の直後にダイナマイトパンチを入力しておき、飛び膝蹴りを防御したときは、ダイナマイトパンチが確実にヒットする。
・サイド
キック
…くらうとふっとばされてダウンする。威力も高く、豪快な技。
だが反面、前後に少し隙がある。


防御を無視する技っぽいが、ケンカ系部活のステータスが高ければ、防御できることも多い。


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・「レモン
…なんつーか、真面目さが持ち技にも表れてるキャラ。堅実な業が多い。
逆に言えば、ケンカにおいては、地味なキャラ。

・手刀 …主人公のと同様、出が速い。(合気道部の技)
まれに主人公の手刀やジャブより早くヒットする。
・当て身投げ …主人公の技とおおむね同じ。(合気道部の技)
攻撃を受け止めて投げ、ダウンさせるが、攻撃を受けなかったときは直後に隙がある。
・投げ …メロンのと大差ない。


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・「ひろみ
…纏フィールドがとにかくやっかい。
金的蹴りとの併用で、ブーメランクラッシャーが使いにくい。

下段
パンチ
そのまんま。ダウンはしない。
・金的蹴り …下段をねらってダウンさせてくる。ブーメランクラッシャーを迎撃することも多い。
また、2発まで連続でヒットする。 
・纏フィールド …ケンカの時のひろみの代表技。鳥かごみたいなのが落ちてきて、ひろみを守る。一定時間の間、ひろみに打撃攻撃をすると、感電してダウンさせられてしまう。。ダメージはけっこう大きい。(落ちてきた時にも攻撃力があり、その時当たってもダウンしないが、技を中断させられてしまう。)しかし当て身投げ同様、投げ技には弱く、また一定時間立つと、隙もできる。


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・「さやか…当て身投げも使ってくるが、それ以上に、真空投げの使用頻度が高い。
当て身投げにダイナマイトパンチをあわせるのは、ダメージ覚悟になるだろう。

・手刀 …出が主人公のジャブや手刀より速いこともある。
・ダブル
手刀
…彼女のオリジナル技。ワンツーパンチの手刀バージョンみたいなもん。
必然的に攻撃時間が長くなっているので、少し厄介かも。


リーチも長く、間合いを離してもヒットする。
・当て身投げ …主人公の技とおおむね同じ。(合気道部の技)
攻撃を受け止めて投げ、ダウンさせるが、攻撃を受けなかったときは直後に隙がある。
使用頻度はそこそこ。
・真空投げ …主人公のと大差ない。さやかは高確率でこれを使ってくるようだ。少し出が遅いが、防御を無視して相手をダウンさせる。ダメージも大きいが、衝撃波が出るのは一瞬のみで、ブーメランクラッシャーなどでかわすことは容易。


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・「涼子
…三連コンボで怒涛のラッシュを仕掛けてくるが、意外とブーメランクラッシャーは入りやすい。
また、ブーメランクラッシャーと他の技を併用して、ダイナマイトパンチを入れることも可能。
しかしたまにボコられるので、ある程度のダメージは覚悟しよう。

リーチが長く、ブーメランをわざと迎撃されて間合いを離す戦法は使えないっぽい。

また、キャラ特性として、投げられても受身をとって戻ってくる。
やっかいな性質でもあるが、ブレーンバスターは連発で入るので、逆に大ダメージを与えることができるぞ。

・正拳突き …空手部の技とは違い、防御の特性はない。しかし、出は速い。だがジャブで十分先手を取れるようだ。
…が、ごくまれに先手をとられることも。
・当て身投げ …主人公の技とおおむね同じ。(合気道部の技)
攻撃を受け止めて投げ、ダウンさせるが、攻撃を受けなかったときは直後に隙がある。

使用頻度はそこそこで、たまにいきなり使ってくる。

ダメージは大きいが、連続技をくらうよりはマシ。
・バク転キック …出は少し遅いが、足元を狙ってくるため、防御できない。攻撃自体は一瞬だが、派手に跳躍してこちらの攻撃をかわすのでこの技の実質の使用時間はかなり長く、この技のせいで主人公が先に技を使い果たして棒立ちになったところをボコられることも。
・三連
コンボ
(マシンガン
コンボ)
主人公が涼子に勝つと教えてもらえるマシンガンコンボの元になっている技。
主人公が使うときとは異なり、計3発の連続攻撃で、相手をダウンさせないので、連続で繰り出されると、かなりのダメージを受ける。

また、連続攻撃ゆえに一回あたりの攻撃時間が長く、そのせいで主人公が先に技を使い果たして棒立ちになったところをボコられることも。


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・「ボクシング部員
…主人公とちがい、ブーメランクラッシャーは使えないようだ。

・ジャブ、
ワンツーパンチ
…主人公のと大差ない。出は早いようだ。
・ダイナマイト
パンチ
…主人公のと大差ないが、威力は主人公のよりも弱いようだ。
とはいえやっぱりダメージはでかく、防御できないので注意。


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・「空手部員
…旋風脚は使えないらしい。

・鉄壁防御 一定時間防御し続ける。主人公のと大差ない。
・正拳突き 出は少し遅いが、出始めに防御状態になっている。
主人公のと大差ない。
・足払い 下段攻撃なので、防御を無視してダウンさせてくる。
主人公のと大差ない
・回し蹴り …フツーの打撃攻撃。上段を狙うためか、体勢を低くした技でかわせるようだ。
このため、相撲部の張り手でも反撃可能。


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・「紅真輝郎
…やなやつだが弱い。ダイナマイトパンチを決める前に倒れてしまう。

・回避挑発 …回避したあとイヤミったらしく挑発。実質はふつうの回避と変わらない。
・スタンガン …出は少し遅いが、防御を無視して相手をダウンさせる。
投げ技と同じと考えればいい。

ただし、ブーメランクラッシャーを迎撃されることもある。
・爆薬 …足元で火薬を爆発させる。一度で何回かのダメージを受けるが、ローリングソバットなど、ジャンプする技で回避できるようだ。


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・「ガードマン
…そこそこ強いが、隙の大きすぎるライトニングキックを使うので、そこを狙いたい。

・スタンガン …出は少し遅いが、防御を無視して相手をダウンさせる。
投げ技と同じと考えればいい。

ただし、ブーメランクラッシャーを迎撃されることもある。
・ドロップキック …主人公の技と大差ない。
・金的蹴り …ひろみのと大差ない。ダウンさせられ、ブーメランクラッシャーを止められてしまうので、少々厄介な技。
・ライトニング
キック
…主人公がさやかに教えてもらうのと大差ない技。素早い連続キックなので、普通の防御では防ぎきれないうえ、一回あたりの威力もそこそこあるが、直後の隙がとんでもなくでかい。

鉄壁防御で防ぎきった後、ダイナマイトパンチが入るかも。

また、ブーメランクラッシャーをこの技でわざと迎撃されると、間合いを離してダイナマイトパンチを決められる。


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・「バレエ団員
…とにかく白鳥の湖と剣の舞(特に白鳥の湖)を多用してくる。
たとえタイマンに持ち込んでも、ダイナマイトパンチを決めるのは難しい部類の敵だ。

華麗な手刀、
華麗なキック
…フツーの打撃技。出は早くも遅くも無い。
・白鳥の湖 …一手目にいきなり使ってくることが多い。
一定時間無敵になり、そのあと一秒間ほどの大きな隙がある。

無敵時間は当て身投げで敵の攻撃を受けとめられる時間よりも長く、攻撃がかわされやすい。

このため、こちらも一手目は防御するか、また攻撃時間が長く、ジャンプして連続攻撃を受けにくい拳法技の連環腿を多用するのが有効。 

直後の隙にダイナマイトパンチをあわせるのもむずかしい。
・剣の舞 …怒涛の20連続攻撃で、トドメのパンチで相手をダウンさせる。
主人公が使うのと性質は変わらないが、一人が一度に決めたときのダメージは、700程度と、主人公のそれより低い。

しかしバレエ団員4人から一度にくらうとダメージはすさまじい。
また、ジャンプアッパーの直後など、主人公がしゃがんでいるときにくらうと、最後のパンチでダウンしないため、さらにボコボコにされることもある。(5000以上の大ダメージをうけることも!)

連続攻撃なので、ジャンプしていればあまり受けずにすむ。
このため、滞空時間の長い連環腿や、使用後に自らダウンして攻撃を回避できるドロップキックが有効だ。


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・「やる気ヘビ
…通常は、一年の遠足で水矢摩子に会ったときにのみ出現。
纏バトラーランダムモードでは、3月に入るとまれに出てくる。

わりと強いが、まともに戦えば十分倒せる敵だ。
しかし攻撃時間の長い技などでラッシュしてくるので、ダイナマイトパンチを決めるのはもっとも難しい敵。

噛み付き打撃 …フツーの打撃。出は早いほう。
・締め上げ噛み付き …防御を無視してダメージを与えてくる。
纏バトラーではこの間に他の敵に攻撃されてさらに大ダメージをうけることも。
・しっぽビンタ …6連発の尻尾往復ビンタで、トドメに相手をダウンさせる。
攻撃時間が長く、ブーメランクラッシャーや白鳥の湖でもかわしきれない。
また、前述の締め上げ噛み付きの直後に、連続で必ずこれを叩き込んでくる。


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・「応援団長
…通常は、応援団で部活して、能力がかなり高くなると、一回のみ団長の座をかけて勝負する。
纏バトラーランダムモードでは、3月に入るとまれに出てくる。

どちらかというと、攻撃の出は遅めで、式岐同様、防御からの反撃を得意とするタイプ。
体力、攻撃力は高め。

パンチ、
キック
…豪快だが、出は少し遅いようだ。とはいえ、不良の攻撃よりは出が早そう。
・団長昇○拳 …何回かヒットするジャンプアッパー。ダウンしないが、それだけに連続で出してきて、それを連続でくらうことも。
一度で数回ヒットするので威力は大きい。
つかみ膝蹴り 防御を無視するつかみ技で、くらうとダウンしてしまう。
不良のそれとあまり変わらないようだが、直後に団長昇○拳を出されると確実にヒットするので、結果的に大ダメージをうけることになる。

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・「式岐 むねひさ

…最強の敵。体力や攻撃力などの基本能力も高いが、防御からの反撃を多用するのが特に大きい。
しかし使う技自体が単発で構成されているためか、技を使いきって棒立ちになることも多く、ダイナマイトパンチを決めるチャンスはある。

纏バトラーランダムモードでは、2月か3月からまれにでてくる。

防御 主人公のと大差ないが、とにかくほかのキャラよりもこれを多用し、そこから反撃してくる。
・崩拳 …打撃としてはフツーだが、出は速い部類で威力もわりと高い。
しかしジャブなどで先手を取れる。
・外門頂肘 …どうもオレンジの当身手刀と同じような、当身返し打撃技の部類のようだ。
しかしグラフィックが防御と崩拳に酷似しているらしく、どうも区別しにくい。

実際には裸門頂肘同様の、八極拳の突き刺すようなヒジ打ち。
・旋風牙 …空手部員の回し蹴りと大差ないハイキック。ただし威力は高いようだ。

出はそこそこ速いようで、たまにこれを崩拳と併用して連続技を狙ってくるが、しゃがむ技でかわせるらしく、こちらが2手目か3手目に「張り手」を混ぜておくと、連続技に割り込んで中断させられるようだ。
・バク転キック …出は少し遅いが、足元を狙うので防御できない。
威力も高く、相手をダウンさせるが、使用後に間合いを離してその行動フェイズ中は攻撃を受けなくなる、「回避」の性質も併せ持つ。 
・連環腿 …ジャンプしての連続蹴り上げ。威力が高く、相手をダウンさせる。
攻撃時間も長いのでブーメランクラッシャーではかわしきれない。

また、一発目を防御して反撃しようとしても、二発目をくらってしまう。


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さて、当HPのダイナマイトパンチ講座はひとまずこれにておわりです。
あとはみなさんで、それぞれの学園生活やケンカライフを楽しんでみてください。


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